Los Videojuegos: otras dimensiones para el jugador

El juego nace de la necesidad humana de encontrar el carácter lúdico de las actividades, bien sean las cotidianas o las que nacen entre sueños, y a través de las décadas ha pasado de ser práctica sagrada, danza del rito; a ser una actividad en la que ya no intervienen los dioses directamente, sino que ahora es la persona el fin central, la encarnación de lo sagrado y, al mismo tiempo, de lo profano.

La expresión que surge del movimiento, siempre ha tenido el germen de la sensibilidad de cada cultura y ello es evidente en la manera variada en que cada jugador asume su rol dentro de un equipo de semejantes.

Grecia dejó como extensiones de su pasión lúdica, dados, muñecas y aros, además de la cantidad de registros pictóricos contenidos en jarrones, que son la representación de las actividades que elevaban a los dioses. En el Lejano Oriente, lo místico se fundió con el espíritu del movimiento para convertirse a través de legados, en arte de la defensa: una danza milenaria por medio de la cual la lucha por la vida adquiría forma en la figura del guerrero, que al mismo tiempo era aprendiz eterno. 


Más cercanos, los romanos, nos transmitieron la pasión un poco más desaforada por la competencia, que hoy en día vivimos cada vez que observamos un partido de fútbol o una pista de carros. Sin embargo el juego no es sólo uno. Tras de cada esquina o en medio de una misma calle, existen modificaciones para una práctica igual, reglas compuestas cambiantes por el mismo carácter admisivo del juego que también muchas veces es restrictivo, más no indiferente ante la diferencia. Por cada espacio existen nuevas prácticas; pero por cada época, también.


Con una denominada “posmodernidad” encima, la competencia con el otro se ha sumido en un proceso en el que pasa a ser competencia con uno mismo, medición de la capacidad de entretenimiento productible de cada cual, y no solo ello: ha surgido una nueva “raza” de jugadores inconformes, que han visto en la raíz de los media, una forma de jugar también, ahora moviendo más la mente y el alma que el cuerpo. Y esto el mundo aún no termina de entenderlo.

El videojuego acepta cualquier forma de juego, la puede recopilar de múltiples formas y genera una pasión similar, podría decirse que es producto de mentes urbanas, pero estas muchas veces liberando la necesidad de cruzar las fronteras del cemento, volviendo a edades en que los campos eran reinos y en que los espíritus de magos, brujas y príncipes guerreros o bien retomando las aventuras de los deportes que han surgido tras las décadas de la globalización: skaters, patinadores callejeros, personajes del cine huyéndole a la ley, jugadores de fútbol o baloncesto o simplemente personas enfrentando sus más grandes temores y mostrando sus mas grandes habilidades. Y si no quieres ser humano, puedes recrearte siendo un pato o un extraterrestre.

Francisco Javier Palacio, es solo uno de los representantes locales de este tipo de pasión y diversión, un estudiante de historia que desde su niñez encontró, paralelo al juego de baloncesto que no ha podido abandonar, un refugio en las consolas de juegos de video.

Hablar con el es percibir la experiencia casi mística que representa para el jugar: acepta los avances a los que a llegado la tecnología a través del X Box y las versiones avanzadas de Nintendo, pero la nostalgia que le produce el rememorar sus comienzos con el Telebolito y el Atari, es mayor: “Jugar ha sido para mi una escapatoria personal, una puerta a nuevos mundos que me han llevado a un crecimiento, ya que nací en un pueblo viviendo en un medio muy restringido, y hoy puedo mirar hacia atrás, y se que gran parte de la riqueza de mi lado creador y receptor ha sido producto del contacto con las consolas, que me han dado la oportunidad de de imaginar más y de conocer mejor mi mente”.

Sus ideas contrastan poderosamente con las definiciones y patologías que algunas ramas de la ciencia tales como la psicología y la medicina, han tejido alrededor de los jugadores de video, advirtiéndolos ante una posible ludopatía y ante los peligros de aislamiento social que supone el jugar contra una máquina y no al aire libre con otras personas; pero ante esto el admite: “es una realidad que muchos niños comienzan a jugar y se aíslan por completo del mundo, olvidando los deberes y perdiendo sus capacidades de concentración, sin embargo no solo es consecuencia del juego, es también parte de la formación que les brinda su familia, por que la única forma de perder una disciplina o habito. No es el juego: miles de jóvenes de nuestro medio no quieren ir a la escuela, y nisiquiera conocen una consola de juegos. Es más por la falta de formación familiar consciente y por la soledad en que nos toca crecer”.

El cambio de paradigmas que presupuso la llegada de una era virtual, donde la tecnología impera para bien y para mal, ha hecho que la psicología profundice dentro de los efectos adversos de la ciberdependencia, creando categorías patológicas para cada tipo de jugador: algunos tienden a aislarse de la gente, encontrando en el juego su modo de vida; otros pierden su sentido del deber estableciendo como entidad principal la competencia virtual y existen los que comienzan a perder su concentración o destreza. Se trata de afecciones que incluso pueden llegar a ser severas, dependiendo de la forma de asumir las diferentes realidades virtuales, pero dentro todo esto existe un factor fundamental que no solo ha rodeado los juegos de video, sino históricamente también a los libros, los radios, los proyectores de video, e incluso a la misma música; y es la tendencia general a satanizar la diferencia, lo opuesto, las nuevas creaciones, olvidando el carácter evolutivo que portan estas.

Los videojuegos nacieron por la idea de un señor llamado Bill Nothingbottham, que en 1958 programó el primer videojuego de la historia bajo el nombre de Tennis for two, y como inspiración de este salió años más tarde la compañía Atari, que en 1975 publicó el Indi 800, primer juego a color. Una de las empresas más reconocida y a la que debemos los actuales adelantos virtuales del juego es Nintendo, que comenzó con las partidas de diversas índoles en juegos de Carts y Tennis, corroborando la importancia que han mantenido los deportes para este tipo de formatos.
Hoy existen un sinnúmero de videojuegos, todos ellos agrupados en categorías que se crean en torno a su carácter y a las intenciones y fines del jugador y de su juego:
De Arcade: Están enfocados en el manejo del tiempo, utilizando ritmos rápidos del juego y capacidad de reacción, van apoyados por la capacidad de estrategia y la atención focalizada.


De Simulación: El manejo de estrategias complejas y cambiantes y los conocimientos específicos resultan serlos mejores aliados para los jugadores de este tipo de programas, donde se pueden dar simulaciones situacionales, deportivos o religiosos, como ejemplos más comunes.



De estrategia: En esta categoría se agrupan los juegos de combate militar y de guerra, las aventuras gráficas o conversacionales. Una subcategoría de estos, son los llamados Juegos de Rol, que colocan al jugador en situaciones supuestas en las que tiene que personificar un personaje y manejar su realidad, a veces llegando hasta las situaciones básicas y fisiológicas de este, como la alimentación.
De reproducción de deportes y juegos de mesa: Los cuales persiguen como fin el simular lo más fielmente posible las realidades de los juegos dentro de una cancha o tablero y dándole al jugador una gran cantidad de elementos para que desempeñe su papel.




Existen también extensiones de juegos en los que no se utiliza el control manual para abordarlas situaciones sino que se crean cabinas para que haya una mayor interacción con la actividad física, todo esto persiguiendo los fines que trae consigo el concepto de Realidad Virtual, como nueva medición de la representación de situaciones inmediatas y del modo de asumirlas de cada quien.



Dentro de los fines del desarrollo espaciotemporal virtual está el componente de la personalización del juegos, en este caso la cinta que se juega es sólo una especie de motor para que el jugador consiga los elementos que se propone, convirtiéndose así esta experiencia en búsqueda sensorial, encontrando además una característica en común con los elementos que nuestros antepasados encontraban en los juegos, que día a día se tornan más como producto de una cultura global monetizada, un producto comercial. Pero es también un reto para quienes aún no los han comprendido y asimilado.


El juego de video ha sido proclamado Arte, ya que comporta los elementos de una nueva forma de representar la realidad pero además sigue compuesto dentro de sus bases por el carácter lúdico y por su relación con el deporte y el ejercicio de la toma de decisiones.

Para muchos la vivencia de una época que pronto caducará, para otros adquiere incluso dimensiones espirituales y didácticas enormes; pero lo cierto de todo esto es que los Juegos de Video, no son más ni menos que una nueva forma de jugar que tiene que ver con el carácter inevitablemente virtual y mediático que se ha tomado nuestras vidas y extensiones; y con ello es una nueva forma de vida, de la cual parte un gran camino para recorrer y estudiar, por que representa una nueva visión de la lúdica y también es producto de esta.

Comentarios

patton dijo…
Que buen artículo, a mi me ha pasado que hay juegos que me da pereza jugarlos face-to-face y prefiero jugarlos en el computador, como el backgammon.

Eso de que tiren los dados por ti y te muestren las posibles jugadas y muevan por tí, sin posibilidad de error ... es algo a lo que uno se puede acostumbrar fácilmente. Aparte de que juegas con personas de cualquier lugar del mundo, personas que probablemente no te vuelvas a encontrar nunca ... pero con las que compartes una partida.

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